GTA VI: la estructura detrás del juego más esperado
Cómo una franquicia creada en Escocia, y comprada a un grupo alemán por una empresa de Delaware, se convirtió en uno de los activos intangibles más valiosos del entretenimiento.
El 19 de noviembre sale Grand Theft Auto VI, trece años después de GTA V, un juego que vendió unas 230 millones de copias y que todavía hoy sigue generando ingresos. Pocos lanzamientos despiertan tanta expectativa. Pero detrás del fenómeno cultural hay otra historia, menos conocida: cómo se armó, se compró y se hizo crecer un activo intangible a través de varias jurisdicciones. Una estrategia que cualquier empresa con una marca o un software puede aplicar.
GTA nació en 1997 en DMA Design, un pequeño estudio Escocés. Con problemas financieros, el estudio vendió los derechos del juego a BMG Interactive, la división de videojuegos del grupo alemán Bertelsmann. Desde el inicio, quien creaba el juego y quien era su dueño fueron sociedades distintas, en países distintos.
Cuando la empresa alemana decidió salir del negocio, apareció Take-Two, una empresa constituida en Delaware que pocos asocian con GTA, porque el público identifica al juego con la marca Rockstar. En marzo de 1998 le compró a Bertelsmann los activos de BMG Interactive, y con ellos los derechos de GTA. A fines de ese año Take-Two creó en Nueva York una marca nueva, Rockstar Games, y puso al frente al equipo que venía de la división alemana BMG, que financió, publicó y vendió su primera edición. Para el lanzamiento, BMG contrató al publicista británico Max Clifford, que apostó a la polémica por la violencia del juego para darlo a conocer: el juego llegó a mencionarse en la Cámara de los Lores Británica.
Después, Take-Two recompró país por país los derechos de distribución hasta tener la exclusividad mundial, y empezó a comprar estudios en distintos países para cambiarles el nombre y hacerlos trabajar como un solo equipo. Hoy Rockstar reúne a más de 4.700 personas en cinco países, que trabajan con herramientas y tecnología propias desarrolladas en San Diego.
Cada pieza del grupo está en un lugar distinto y cumple un rol distinto. Arriba está Take-Two Interactive Software, Inc., constituida en Delaware y con sede en Nueva York, que es la sociedad que cotiza. En la misma ciudad funciona Rockstar Games, que publica y gestiona GTA y Red Dead y coordina a los estudios. El juego se desarrolla sobre todo en Edimburgo, en Rockstar Games UK Limited, la antigua DMA Design.
La idea central del caso es la separación entre la propiedad y la operación. En el grupo conviven dos cosas distintas: el activo, que es la marca, los personajes, el mundo del juego y su tecnología, y la operación, que son los equipos que fabrican cada título. El activo se gestiona desde Nueva York; la operación está repartida en cinco países.
La historia del grupo muestra para qué sirve. Cuando Take-Two cerró sus estudios de Viena y Vancouver, los juegos hechos allí siguieron siendo del grupo. Cuando se fueron figuras centrales, como el cofundador Dan Houser en 2020, la franquicia siguió adelante. Y cuando un ex directivo fundó una empresa con un nombre parecido, Take-Two pudo reclamar desde una sola titular.
En la práctica, este tipo de esquema suele instrumentarse así: una sociedad del grupo es la titular registral de las marcas y los derechos; los estudios locales trabajan bajo contratos de desarrollo con esa titular, cobran por su trabajo y le ceden lo que crean. Así, el titular puede licenciar el activo (para una película, un producto o un nuevo mercado), usarlo como garantía o venderlo sin tener que desarmar los equipos.
Esta lógica no es exclusiva de los grandes grupos. Cualquier empresa cuyo valor esté en un software, una marca o un contenido enfrenta la misma pregunta: dónde vive el activo y dónde vive el riesgo. Lo analizamos en la nota "Tu software o tu marca no son un activo más", donde también repasamos por qué Uruguay es una jurisdicción atractiva para estructurar este tipo de negocios.
Para empezar, alcanza con hacerse tres preguntas sobre la propia empresa: ¿a nombre de quién está la marca?, ¿quién es dueño del código?, ¿qué pasa si se va un socio clave? Si alguna de las respuestas no es clara, probablemente la estructura todavía no protege lo que más vale.
Una franquicia que en los 90 estaba repartida entre Escocia, Alemania y Francia, y que se compró por unos USD 26 millones, hoy sostiene la proyección de ventas más alta de la historia de los videojuegos.